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unity更改shADEr贴图

在property里面,声明贴图属性的那一行,后面的="white"就是默认值为不透明白色了,要透明就改成=(0,0,0,0),另外材质本身必须是pragma写了透明的

有些Material确实没有Color属性. 选取材质球Shader的时候一定要看是否可以在监视面板中修改颜色属性.如果可以修改,基本上都可以用renderer.material.color = 颜色; 修改. 等同于 renderer.material.SetColor("_Color",颜色); 有些不能直接通过面...

这个需要在shader中来编辑了,具体你可以看看他基本属性和结构

你这个shader的纹理属性_MainTex没在CG里面再定义,并查询他的纹理,所以无论你在外面怎么设置他的纹理都不会有效果的,想要一个可以更改贴图的shader的话就unity自带的几乎每个都可以,或者直接创建一个shader他自动生成的代码也带有贴图属性了

写一个shader,单独指定给cube每个面使用贴图UV

你可以自己写一个支持透明的shader,也可以使用unity3d内置的Alpha blened

刚做了个自定义面部,比如用眼睛的透明png做第1层,嘴巴的透明png做第2层……脸皮图做底层,将这几张图片叠加起来形成一个脸部,除此外还需要共同继承dumped specular的材质属性。程序可以控制更换各个部分,如换眼睛、嘴巴、眉毛、特徵等,以此来...

首先在场景中放几个火盆,随便你想放几个。当然这里放几个,后面shader里就需要几张遮罩贴图。这里我们放俩个火盆。 我们在shader中添加三张贴图来做遮罩,猪脚一张、火盆三张,分别为 _Mask ("Mask", 2D) = "white" {} _Mask0 ("Mask0", 2D) = ...

在ps中将图片处理成带通道的tif格式文件,记住:必须是带通道的,然后再U3D中选用一种支持通道的shader即可实现背景透明。

如果是你已经做好的AO,看效果的话diffuse看就可以吧

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